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현안칼럼

유니버설디자인이란


유니버설디자인이란 다까하시기헤(일본동양대학 라이프다지안학부교수)


 미국에서는 1961년 세계에서 최초로 베리어프리디자인 기준(ANSIA117.1)을 책정했다. 그 기준은 베리어프리(장애의 제거범위)등에 대하여 일정한 한계가 있었지만 세계의 베리어프리 기준의 리더 역할을 해냈다.
장애유니버설디자인을 탄생시킨 베리어프리디자인의 움직임이 표면화된 것은 70년대 후반부터 이다.
그러나 미국에서는 베리어프리디자인(accessibility/usability)이 장애인에 대하여 특화되고 있다는 비판이 70년대 후반 이후 건설업계에서 일어났다.


특히 1973년에는 재활법504조가 개정되어 연방과 관련된 사업으로 장애인차별이 금지되었을 때였다. 1977년504조가 시행되면서 장애인의 권리의식이 높아지고 동시에 반장애인적 사회ㆍ경제의 움직임을 볼 수 있었다. 공민권법 성립 전날과 같은 상황이 발생한 것이다.
또한 그 시기에는 세계의 주요 국가에서도 같은 움직임이 일고 있었다. 70년대 후반 스웨덴에서도 건축법(고용ㆍ주택영역에서 베리어프리디자인을 의무화)이 개정되어 미국에서는 자립생활센터(중증의 장애인이 사회적 권리를 획득하기 위하여 장애당사 자가 서비스를 제공하는 서포트 센터, 1972년 버클리 시)가 등장하여 국제장애인의 해(1981)를 앞두고 왕성하게 장애인운동의 시작을 알렸다.

  미국에서는 현재 베리어프리 디자인을 보통 액세스빌 디자인(접근하기 쉬운 디자인)으로 칭하고 있다. 그러나 그 디자인은 장애인만을 대상으로 하여 장애인들에게 특별대우를 하고 있었다. 그렇기 때문에 임대주택의 경우 장애인 입주자가 나가게 되면 다음에 그 집을 빌리러 오는 사람이 없게 되고, 같이 살고 있는 가족들 또한 사용하기 어렵게 되었고, 병원의 병실과 같은 디자인에 대하여 반발이 일기 시작하였다. 건축업자나 건축주는 팔리지 않고, 임대도 나가지 않는 장애인만을 위한 주택을 더 이상 만들고 싶지 않아 했다. 이러한 배경들을 거치면서 주택디자인의 변경에 심혈을 기울인 사람들이 미국의 기준협회나 유니버설 디자인의 제안자인 론 메이스 등 이었다.

  유니버설 디자인이란 한마디로 말하면 ‘가능하다면 시민 누구라도 이용가능 한 디자인’을 말한다. 그러나 모든 사람들이 누구라도 이용하기 쉬운 디자인은 그리 쉽게 나오지 않았다. 이 디자인을 만드는 과정에 이용 가능한 사람들을 참가시켜 의견을 반영하는 것도 유니버설디자인의 과정이라고도 말한다.

  ‘물건 만들기’의 유니버설디자인을 진행하고 관여하는 사람들은 주로 직접적으로 소비를 하는 소비자와 디자이너이지만 건축주나 시설관리자도 이 디자인을 이해를 하지 않으면 안 될 것이다.

  유니버설 디자인을 제창한 론 메이스가 처음으로 유니버설 디자인에 대하여 언급한 것이 1985년이다. 1980년대 후반 론 메이스 등은 당초 액세스빌디자인에 추가하는 개념으로서 어덥터빌리티(변경 가능한 디자인: 처음부터 안전한 액세스빌 디자인으로 하는 것이 아니라 기본적인 부분만 유니버설 디자인으로 하고, 나머지는 이용자나 들어가서 살 거주자가 어떤 사람이냐에 따라 설비를 맞추어주는 것)의 개념을 제창했었다.

 1988년 ADA(장애를 가진 미국인법)를 제정하기2년 전에 성립된 공정주택수정법을 기본으로 한 설계기준은 어덥터빌리티의 개념을 도입한 것이다. 이것은 특별한 것이 아니라 누구라도 이용할 수 있는 주택기준을 토대로 했던 것이라고 말할 수 있다. 그 2년 후 ADA(장애를 가진 미국인 차별을 금지하는 법률)이 성립되고, 장애인의 인권이 연방법(공민권법)안에 정확히 자리매김을 하고 처음으로 유니버설디자인이 화려하게 꽃을 피웠던 것이다.

 미국의 유니버설디자인은 액세스빌디자인에 의한 마케팅의 한계에 도전하고 장애가 있는 사람에게 특별한 디자인이 아닌, 시민의 한 사람의 권리에 지나지 않는 디자인, 그러한 디자인을 탄생시킨 것이 장애인의 인권을 높이고 보다 많은 시민에게 이용가능성을 제공하도록 검증하고 있다.



  유니버설디자인의 7원칙(1995)

 미국 노스캐롤라이나 유니버설디자인센터가 공표한 7원칙

  ① 공평성:모든 소비자가 대등하게 이용할 수 있어야 하며, 공간이나 물건 이용함 에 있어 이용자를 구별하거나 차별하지 말아야 한다.

 ② 유연성:광범위한 개개인의 욕구와 능력에 대처할 수 있어야 하며, 사용방법을 선택할 수 있어야 한다. 예를 들어 왼손잡이 오른손잡이 양쪽 다 이용 가능해야 한다.

 ③ 단순성과 직감성: 지역, 학력, 습관 등 이용자의 경험이나 지식, 언어 등에 관계 없 이 알기 쉽고 이용하기 쉬워야 한다.

 ④ 인지성: 그림언어, 언어, 촉지정성보(만지고 느껴서 인지하는 정보)등에 의해 정보 (안내, 방향 등)를 적절하게 전달해야 하며, 시각장애인이나 청각장애인 등 지각에 장애가 있는 사람에게도 기술이나 전달방법을 사용할 수 있도록 적합성을 높여 주어야 한다.

  ⑤ 안전성:리스크(손실)를 최소화하고, 잘못 사용할 경우에도 최소의 리스크로 대처 할 수 있어야 하며, 가능한 안전을 추구해야 한다.

  ⑥ 이용시의 효율성:이용함에 있어서의 효율성. 동작(스트로크)를 반복하지 않고도 간단하게 이용가능 해야 한다.

 ⑦ 접근 가능한 공간과 이용하기 쉽도록 하기 위한 사이즈: 앉거나 서서도 즉 신장의 크고 낮음이 영향을 받지 않도록 다양한 눈높이에 맞출 수 있어야 한다. 손으로 쥐기 편해야 하며, 그립(grip-손잡이)사이즈 또한 다양해야 한다. 활동보조기기나 활동보조인을 이용하기 위해서라도 충분한 공간이 있어야 한다.



 유니버설디자인 시점에 의한 물건 만들기, 마을 만들기의 이념
 유니버설디자인(UD)을 발전시키기 위한 시점에 대하여 간단히 정리해 본다.

 UD는 물건 만들기, 마을 만들기의 전략사상이다.
 형식으로서 나타나는 유니버설디자인의 평가는 어렵지만 종합적인 물건, 마을 만들기의 전략으로 촉진할 수 있다. 정상화의 이념과 닮아 있다. 시민사회의, 목표, 마을 만들기, 시스템 만들기의 목표를 알기 쉽게 시민에게 제시 한다.

 UD는 개인과 공공성을 동시에 중요하게 생각한다.
 지금까지 공공은 기본적으로는 사권(개인적 권한)을 제한해 왔지만 유니버설디자인은 개인의 디자인을 동시에 만족시키지 않으면 안 된다. 즉 <개인-사람>을 중심으로 하는 개념이다.

 UD는 물건 만들기, 마을 만들기, 시스템 만들기 프로세스(과정)의 개념이다.
 유니버설디자인은 새삼스럽게 시민참가의 마을 만들기란 무엇인가? 어떠한 프로세스(참가)를 유니버설디자인이라고 하는가에 대하여 제기하고 있다. 종래 ’참가’ 라고 정리하였지만 기획, 계획단계에서부터 시민, 이용자, 전문가 등이 일체가 되어 공동 작업을 하고, 그것에 의해 될 수 있으면 모든 사람이 이용 가능한 디자인(UD)을 만들어 내려고 한다. 이러한 디자인의 과정 즉 프로세스가 유니버설디자인이다.

  UD화로의 목표를 결정한다.

 유니버설디자인의 구체절인목표를 설정하고 유니버설디자인의 도달 목표를 분명히 한다. 만약 유니버설 디자인의 달성에 곤란이 있다고 한다면 그것은 문제가 있는가? 제도, 시설관리, 사업자의 자세인지, 재원인지, 디자인의 문제인지 도시나 건축물의 구조나 지형의 문제인지 등이 밝혀진다.

  UD에서는 실패도 중요하다.

 모두의 디자인이라고 하더라도 모든 시민이 공통으로 이용할 수 있는 물건, 공간, 시스템은 분명하지 않다. 반드시 불편함이 생긴다. 그렇기 때문에 실패(치명적인 실패는 빼고)를 두려워하지 않아야 한다. 잘못된 것을 원래대로 되돌리는 프로세스 또한 유니버설디자인에 있어서 굉장히 중요한 것 이다.

 UD에는 사업자간의 연대, 조정이 중요하다.
 유니버설디자인이라고 하더라도 각각의 사업자에 따라서 아웃풋(output) 이 다르면 이용자는 혼란스럽다. 여러 사업자가 관련해서 물건 만들기, 마을 만들기를 할 경우, 예를 들어 전철역사에 민간 건물과 공공건물을 겹치는 복합화, 복합건축물 안의 점포인 경우 공공도로와 민간소유인 토지와의 관계, 이동공간내부나 생활기능을 연속적으로 연결하는 사인 등에 특별히 유의해야 한다.

 UD를 경제적으로 평가하고, 피드백을 준다.
 어느 정도 실현된 유니버설디자인을 이용자나 엑세스성 뿐만 아니라 대 비용대비효과, 운영단가 등의 면에서 평가한다. 종합적인 경제효과가 있고 나서 처음으로 유니버설디자인은 성립한다.

제목:현재의 유니버설디자인의 적용범위 내용:1.인프라스트럭처(기간사업 즉 주택,교통,건축,환경) 2.정보(유비쿼터스) 3.커뮤니티(마을만들기) 4.일상생활용품(도구,제품)

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